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文檔簡介
致同咨詢行業洞察–中國電競行業2025年1月發布引言?年月日,由中國游戲開發商“杭州游科互動”開發,來自中國(點擊下方圖標,了解相關詳情?總局也早在年就將電子競技運動列為中國正式開展的第個體育項年舉辦的杭州亞運會中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成定義與概念行業及市場概覽行業政策法規行業趨勢分析?中國的電子競技行業開始于年,星際爭霸、反恐精英等賽事成為中國
電競初期的萌芽。年開始,隨著電競作為表演賽進入雅加達亞運會,
中國電競產業正式進入進入爆發期,在年戰隊在英雄聯盟獲盡調常見風險提示?投融資金額及數量明顯下降。但年以來,游戲行業和電競行業正逐步
恢復,且隨著電子設備配置的提升、芯片技術的發展以及技術的不斷開TMT–1定義與概念–中國電競產業電競產業的定義中國電競產業鏈?電競(全稱“電子競技”),是利用電子設備作為運動器械進行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競除了具備虛擬化、數字化和在線等科技特點,同時也迅速發展為職業化的娛樂競賽產業?電競實際上是以游戲為基礎的競技運動,具有明確的比賽規則、時間和回合限制。國內的電競產業圍繞幾個王者榮耀、英雄聯盟及和平精英等游戲開展上游①內容授權游戲研發商游戲運營商游戲產業與電競產業的關系中游賽事執行賽事參與賽事參與電競賽事電競賽事電競賽事服務方主辦方場館賽事版權俱樂部母公司MCN/工會電競產業傳播俱樂部賽事電競迷內容制作賽事內容制作賽事衍生內容制作賽事版權賽事數據服務職業選手內容參與戰隊俱樂部主播解說競技游戲產品內容傳播內容傳播以斗魚及虎牙等直播平臺為核心渠道游戲產業生產銷售游戲廠商游戲產品游戲用戶下游IPTV/OTT直播/視頻平臺社交媒體電競內容輸出電競用戶①:Blizzardentertainment(暴雪娛樂)于2023年1月23日,由于價格分歧及IP控制權問題,宣布與網易的授權協議到期,并暫停在中
國大陸的大部分暴雪游戲服務,包括《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》等多款游戲產品。至2024年4月10
日,重新恢復合作,并將暴雪游戲產品重返中國大陸市場TMT–2中國電競大事記國內重要電競賽事中國重要電競榮譽職業聯賽2001年?中國電競運動員馬天元和韋奇迪在CyberGames世界電子競技大賽,號稱“電競界的奧林匹克”)中的星際爭霸(StarCraft)2v2項目獲得冠軍,系中國首個世界級電子競技冠軍王者榮耀職業聯賽?2016年開辦英雄聯盟職業聯賽?2013年開辦和平精英職業聯賽?2019年開辦2005~2006年?2005年、2006年,李曉峰獲得魔獸爭霸3(WarCraft)3個項目總冠軍。享有“人皇”的美譽,中國第一代第一代最知名的電競選手?賽事分為常規賽、季后賽和總?賽事分為常規賽、季后賽?賽事分為常規賽、季后賽和總決賽三個階段決賽三個階段?2024年共17支戰隊?2024年共18支戰隊重大體育賽事?2024年共20支戰隊2018年?IGCCMLeagueLegendsChampionship)S8獲得總冠軍,本賽季24支戰隊,總獎金池約645萬美元?2023年杭州亞運會電子競技項目包含72《街霸5》、《足球在線4》2021年?EDG戰隊在英雄聯盟全球總決賽S11獲得總冠軍,本賽季22支戰隊,總獎金池約150萬美元?上海NV騰訊視頻戰隊奪得2021和平精英全球總決賽冠軍2023年?杭州亞運會電子競技王者榮耀、和平精英亞運版本中國隊奪得金牌?星際爭霸2(StarCraft2)總決賽中,中國選手李培楠奪得冠軍全國電子競技大賽電競上海大師賽騰訊電競運動會?2013年開辦??2019年開辦?上海市體育局主辦?2010年以騰訊游戲嘉年華的形式亮相,2019年升級為騰訊電競運動會2024年?第四屆ECEA東亞電競錦標賽中國隊問鼎團體冠軍TMT–3國內游戲行業投融資國內近年來投融資行業的變動國內游戲投融資數量?如下表中投資案例所示,雖然2024年游戲領域投資數量進一步減少,但對于涉及高科技(如涉及AI技術、虛擬現實技術)游戲、高品質及大制作(如3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內容,創意和差異化將是未來游戲行業競爭的核心要素2202024年國內游戲重要投融資事件獲投對象投資公司代表項目/公司介紹投資金額融資輪次露珠游戲詩悅網絡(奇幻網絡)發行《雙鑰》《暮色雙城》未披露戰略投資86Remedy騰訊《馬克思·佩恩》系列游戲未披露增持股份Entertainment銀河派π嘉裕資本主打“運動+游戲”模式數千萬美元A輪5852網元圣唐騰訊《白荊回廊》《古劍奇譚4》未披露收購23奇酷網絡百度高管與天使投資人AI游戲500萬元人民幣天使輪薩羅斯騰訊字節旗下「江南」「引力」工作室未披露戰略投資2020年2021年2022年2023年2024年上半年杭州十字星美圖秀秀《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲2》未披露戰略投資蘇州云霜網絡吉比特《鎮邪》未披露增持資料來源:根據游戲陀螺統計5EGAME紅杉中國,漢口基金旗下5EGAME平臺5600萬元人民幣天使輪元繹娛樂IDG資本,祖龍娛樂在研AI驅動的開放世界射擊1000萬美元A輪廣州漢特網絡諾惟創投《失落城堡》開發商未披露戰略投資?如上表所示,2021年游戲行業投融資的高峰,原因一方面是元宇宙、VR概念興起;另一方面是騰訊、B站、抖音、快手等企業為產品布局游戲領域,通過投資的方式快速拓展游戲團隊?而2022年開始,游戲行業投融資迅速下降,主要系宏觀經濟下行,游戲產業因為估值過高、營收不穩定、退出機制不完善、研發投入巨大等原因,大型投資機構及互聯網大廠為應對不確定的市場風險,采取提高現金儲備或聚焦核心業務舉措三消《潮玩國度潮玩國度諾惟創投KINGDOM》1000萬美元戰略投資A-SOUL及虛擬藝人樂華娛樂虛擬偶像3000萬元收購有愛互娛中國儒意RPG、策略游戲億元人民幣收購上海巴哈騰訊二次元游戲開發未披露增持股份BuildABoyGalaxyInteractive,網易等《EVERYWHERE》3A開放世界1.1億美元D輪?在此條件下,投資人對游戲產業的投資更加謹慎和挑剔,具備(1)獨特創意和優秀內容的項目,如2024年爆火并極具中國特色的《黑神話:悟空》,(2)融入高新科技技術(如AI)等特點的游戲,更容易獲得投資人的青睞MonStudiosAnimocaBrands等游戲開發商135萬美元戰略投資HalfbrickStudiosA&TCapital,AnimocaBrands等《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元天使輪TMT–4行業及市場概覽–中國電競產業規模電競產業收入變動2024年中國電子競技產業收入構成30041.55%278.63263.50275.6850%6%4%25040%30%9%億元20015020%■直播收入■賽事收入■俱樂部收入10010%■其他收入50-1.31%0%81%0-10%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競產業銷售收入(人民幣億元)增長率資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技產業實際銷售收入為275.68億元,同比增長,較2023年有所回暖2024年中國電子競技產業收入貢獻率最高的板塊仍為直播收入,占2024年總收入比為81%。賽事、俱樂部及
其他收入占比分別為9%、6%、4%俱樂部收入中TMT–5行業及市場概覽–中國電競產業用戶及使用硬件電競用戶規模電競游戲使用硬件占比491490490490.1012%10%12%4%百萬489489488488488.048%6%4%2%26%58%■移動游戲■客戶端游戲■移動游戲+客戶端游戲■網頁游戲4874870.27%-0.33%0.10%0.42%0%486-2%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競用戶規模(百萬)增長率資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技用戶規模為億人次,同比增長0.42%。2020年電競用戶規模實現快速增長(同比增長),而后幾年我國電競用戶數量變動并不顯著,基本保持穩定移動游戲主要系在手機,平板電腦等移動設備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的游戲,如英雄聯盟移動游戲因為其便捷性及門檻低等特點,用戶的受眾群體大,對整體收入貢獻率最高(58%)。客戶端游戲占
比為26%,融合移動和客戶端游戲兩種版本的電競游戲占比12%,網頁游戲占比4%TMT–6行業及市場概覽–中國電競產業玩法類型2024年中國電競游戲主要玩法類型占比2024年電子競技游戲流水排名情況7%移動端電子競技游戲流水客戶端電子競技游戲流水3%3%26%■射擊類■多人在線戰術競技225%4%■體育競技■卡牌類11■角色扮演227%■動作類■競速類■休閑類28%15%■棋牌類5■音舞類310%■其他12%■射擊類■多人在線戰術競技■棋牌類■動作類■其他資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技游戲中,射擊類(如和平精英、穿越火線)、多人在線戰術競技類(如王者榮耀、英雄聯盟)、體育經濟類(如2K、實況足球)游戲系數量最多的游戲類型2024年,無論在移動端還是客戶端,射擊類游戲均系流水貢獻最多的類型TMT–7行業及市場概覽–中國電競賽事及電競俱樂部中國電競賽事舉辦數量2024年中國線下電競賽事舉辦城市分布14012612712418%120100809910836%15%■上海市■成都市■杭州市■北京市■西安市■蘇州市■重慶市■佛山市?無論從電競俱樂部數量,還是電競賽事舉辦數量來看,上海市均居于頭部位置,據上海交通大學發布的《2023全球電競之都評價報告》,上海超越美6040203%3%3%4%4%7%7%■武漢市■其他國洛杉磯,首次登頂全球電競之都?廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競產業的發展方02020年2021年2022年2023年2024年中國電競俱樂部城市分布(家)面明顯領先于其他城市和地區資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會6550■上海市■北京市■廣州市■杭州市2024年省級以上,職業選手參與的非表演類中國電競賽事共計124項,2023年127場次。對比其他較為成熟及受眾較廣的體育競賽,如馬拉松(根據中國田徑協會公布的數據,2023年全國范圍內共舉辦800人以上規模路跑賽事場,總參賽人次為605.19萬人次),可以看出電競賽事的普及程度仍然有限。但隨著年輕人口的年齡增長,以及群眾對電子競技的接受度逐步提升,未來電子競技發展貌似仍有巨大空間457799101316■西安市■深圳市■成都市■長沙市■蘇州市■武漢市■其他資料來源:2024年中國游戲產業報告,中國音響與數字出版協會電子競技工作委員會TMT–8行業政策法規時間發布單位法規名稱法規內容2021/8/30國務院《國家新聞出版署關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的?嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間。自本通知施行之日起,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務通知》①?嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網絡游戲,網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務2021/5/6文化和旅游部《“十四五”文化產業發展規劃》?優化重點文化行業供給、改善文化消費環境。促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品2022/7/18商務部等27部門《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》?數字出版、線上演播、電子競技等領域出口競爭優勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號2023/4/18蘇州市相城區文化體育和旅游局《相城區電競產業健康發展三年行動計劃(2023-2025年)》?聚焦數字經濟時代產業創新集群建設要求,加快構建業態完善、充滿活力的電競產業生態圈?助力蘇州打造“國際電競名城”,以打造長三角乃至全國電競產業高地,提出引育電競俱樂部、電競企業,培育本土IP電競賽事體系等目標2023/11/1文化和旅游部《互聯網上網服務行業上云行動工作?積極探索上網服務行業“存儲上云”“算力上云”降本增效運營模式,建設一批上云創新場所,不斷向全行業和電競酒店等領域進行方案》復制推廣,切實降低上網服務場所的投資、運營、管理成本,提升上網服務消費者的體驗感、舒適度、安全性?探索云服務向多元場景應用推廣。鼓勵上云服務技術向電競酒店、星級飯店等領域拓展。鼓勵和支持行業開展上云推介、云服務場所專項電競賽事等活動①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對于整體營收的貢獻十分有限,因此整體影響不大TMT–9行業政策法規時間發布單位法規名稱法規內容2023/7/22上海市人民政府辦公廳《立足數字經濟新賽道推動數據要素產2023-2025?電競運營、電競教育、動漫等新文創產業,推動優秀文創作品出海。2024/3/26成都高新區管委會《成都高新技術產業開發區加快數字經濟產業重點領域高質量發展若干政策》?支持數字文創產業發展,包括支持游戲產品研發上線及賽事轉化、支持游戲企業海外測試發行、支持頂尖電競賽事、支持電競俱樂部加快發展、支持電競場館建設運營等內容。?支持數字經濟產業生態構建,加快數字經濟產業人才聚集。鼓勵電競企業、行業組織建設電競行業認證平臺。2024/4/23濟南市人民政府辦公廳《濟南市促進電競游戲產業發展行動計劃(2024—2026年)》?將于立足濟南市比較優勢,打造功能齊全、設備完善、可承接高水平電競賽事和專業訓練的競賽場館,引培頭部企業,舉辦國際國內電競頂級賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競+”典型應用場景,將濟南市打造為黃河流域電競名城。2024/8/3國務院《關于促進服務消費高質量發展的意見》?8月3日,國務院印發《關于促進服務消費高質量發展的意見》。該意見旨在推動服務消費邁向更高水平。該意見強調了數字化在提聯網+”在醫療、教育領域的應用,促進無人零售、自提柜、云柜等新興零售業態的擴展,以及對電子競技、社交電商、直播電商等新興領域的支持。2024/8/23國家市場監督管理總局、國家標準化管理委員會《電子競技場館運營服務規范(GB/T44456-2024)》?正式批準發布,為電子競技場館的建設和運營提供了標準化指導,將全面促進電子競技行業的健康發展。2024/11/4中國通信工業協會電子?諸如《電子競技陪練師團體標準》,《游戲陪玩師團體標準》等相關標準陸續出臺,明確在游戲陪練陪玩領域,從事游戲陪練陪玩《電子競技陪練師團體標準》《游戲陪競技分會玩師團體標準》等相關標準出臺師的相關正式職業準則。考證人員提供實際的就業機會,從而為電子競技及其衍生行業輸送更多的優質人才,為職業技能認定提供科學依據。?“游戲職業技能認定考試平臺”等具體認定平臺上線,通過考核獲得相關職業技能認定證書,并且聯合相關平臺及企業展開合作,為TMT–10行業趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰電競行業已進入成熟期,在多重利好政策下有序發展,但整?我國自2016年開始對電子競技提出促進發展的政策導向后,國務院及國家體育總局陸續出臺政策文件鼓勵電子競技產業的開展。以杭州市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產業支持政策中,首次納入電競產業,并提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電?如何應對電競行業增速放緩現狀及未來政策監管趨嚴的風險體增速放緩競名城?在電競行業增速放緩的大背景下,在通過收?2020年-2024年中國電競產業銷售收入分別為219億元、億元、億元、264億元和20222022年起受到疫情、國內外宏觀經濟發展形勢和游戲市場降溫等影響出現負增長,但電競產業收入在經歷連續兩年下滑后在2024年重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅購、合資、投資等方式進入產業上下游時,是否充分了解投資標的的市場競爭能力?隨著2024年電競游戲新產品和新品類的出現,以及電競世界杯和上海Major等頂級賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關注,預計未來電競用戶規模還會有一定的增長空間電競逐步成為年輕群體的新時?互聯網基因濃郁的電競在發展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實現了從電子游戲向體育項目的轉化,也實現了從小眾娛樂向流行文化?從業務判斷上看,如何抓住電競產業與傳統代生活方式,帶動全民娛樂、的躍遷。隨著電競的全民化普及和社交化流行,電競逐漸成為當代年輕群體重要的生活方式行業跨界合作機會,實現流量變現引領潮流文化、塑造新興消費場景–帶動全民娛樂:2024年我國電競收入中約58%來源于移動游戲平臺,移動游戲的低門檻和便捷性讓社會大眾都能享受電競的樂趣。大眾化賽事的快速發展塑造了新的全民娛樂方式?布局電競產業下游投資時,是否充分識別潛在的業財風險–引領潮流文化:電競帶動年輕群體社交,引申出的電競梗和潮流熱詞不僅創造了新的交流方式,也是潮流文化的一部分–創造新興消費場景:用戶的電競IP認同,讓其對電競的產品、服務有更強的消費意愿。電競與酒店、餐飲、旅游等線下場景的融合帶來全新的消費體驗,聯名產品、共創內容、主題活動、沉浸體驗等多元化的創新合作模式正在被持續開發新興技術助力電競數字化?5GAR/VRAI、物聯網、云計算等新興技術能力為電競領域的數字化發展賦能,目前上述新興技術已廣泛應用于電競游戲、電競賽事、電競直播等場景。前沿科技在電競產業及衍生業態的落地不僅有助于探索產業新模式、拓寬產業發展新空間,也能夠優化和提升電競用戶的消費體驗,釋放“電競+“模式的經濟效益。部分應用場景如下:?電競行業快速變化的用戶需求和市場趨勢?快速技術迭代風險;多技術融合應用的技術復雜性和市場不確定性–5G:具備大帶寬、低延時、多連接的特點,可以極大地優化電競賽事中的網絡環境,充分降低網絡延時對職業選手發揮的客觀影響,提升賽事的對抗質量與直轉播質量,配合VRAR、等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗–AI:可用于(1)賽事數據分析,幫助分析選手表現、戰術優化及游戲中的實時趨勢,提升觀眾的觀看體驗;(2)智能訓練工具,幫助電競選手進行個性化訓練,提升選手的競技水平;(3)輔助游戲開發,加速游戲內容的創作過程,提升游戲的互動性和可玩性?AI技術依賴大量的數據采集和分析,可能引發數據隱私和安全問題TMT–11行業趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰電競賦能傳統文化傳播,?電競的數字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國電競產業的快速發展,電競產業模式已由最早?通過收購、合資、投資等方式進入電競產業助力中國文化出海的“引進來”往自主研發和自主創新轉變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內容與文化的結合,展現中國電競特色。中華傳統文化通過上游企業時,是否充分考慮內容版權歸屬、劇情故事、人物形象、美術風格、音樂聲效等形式融入電競游戲和電競賽事。例如,《王者榮耀》加入中國傳統神話、歷史人物技術壁壘等風險?同時,《王者榮耀》、《無盡對決》、《永劫無間》、《PUBGMobile》等特色國產電競游戲和相應電競賽事的出海,以及杭州亞運會等電?跨國市場的文化適配性,文化差異可能導致競項目比賽,均為展現中華文化的重要舞臺出海發展受阻電競職業化和教育體系建設加深?隨著電競行業的職業化發展逐步深入,電競職業俱樂部和管理團隊逐步完善,電競教育體系也在持續建設中–LPLKPL規則和獎金等方面都實現了標準化。電競俱樂部/戰隊也逐步實現了職業化,不僅注重選手的競技能力,還考慮選手的職業生涯規劃、品牌形象以及媒體和粉絲互動等方面?電競職業化帶來更多的基礎設施、俱樂部運營成本、培訓支出等資本投入,且投資回報周期較長,電競行業增長放緩、觀眾流失等因素可能導致較高的財務風險–電競選手的職業化:電競選手從入隊到退役,形成了相對規范的職業發展路徑;俱樂部也為職業選手提供職業化管理與支持–電競教育體系的建設:國內部分高校已經開設電競專業以培養電競人才,許多專業的電競培訓機構和在線教育平臺也應運而生。隨著電競教育的發展,行業認證和資格證書開始出臺。2021年2月,人社部等頒布了包括“電子競技員”在內的13個全新的國家職業技能標準,實現了電競職業教育與國家官方技能認定的正式掛鉤?電競教育體系目前缺乏專業教育人才,如何平衡教育投入與回報TMT–12盡調常見風險提示序號問題點致同觀點1對頭部戰隊、頭部主播的重大依賴風險?監管、市場、消費者需求變化等原因給電競行業帶來較大的風險及不確定性,戰隊頭部選手或頭部游戲主播的個人行為也會影響自身的變現價值,如一
游戲戰隊對單一戰隊,或MCN公司或平臺對單一主播依賴度高,可能導致抗風險能力較差?如游戲戰隊隊員狀態下滑或者退役、頭部主播個人問題受到限制,將極大的影響其變現能力?故我們發現,眾多電子競技戰隊,會在多個游戲布局戰隊,如電子競技俱樂部旗下擁有穿越火線分部、穿越火線:槍戰王者分部、王者榮耀分部、
CS:GO分部、和平精英分部、逆戰分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個分部;對于MCN機構等,除了頭部游戲主播外,會通過招募
或者自我培育新主播的方式降低風險2個稅風險?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風險,同時會面臨封號、封殺等風險,亦會對主播的聲譽產生影響;上述風險將會直接影響甚至夭折主播的變現能力和商業價值?我們建議投資人在進行游戲戰隊、MCN機構時,重點對頭部主播的個人涉稅風險進行調查,并考慮咨詢個稅方面的專家的建議,同事我們建議在投資協議中獲取保護性條款3電競俱樂部大額的轉會支出及其他運營費用?電競俱樂部的收入與其競技表現呈現強相關的關系,但電競俱樂部如需保持較強的競爭力,可能需要大額資金買入頭部電競選手,不合理的高額的轉會費可能會影響電競俱樂部的盈利能力;同時,電競選手高水平的工資及報酬同樣可能給電競俱樂部帶來負擔?我們建議投資人在投資前對目標電競俱樂部的盈利能力詳盡的分析和研判,識別其收入的主要驅動因素,以及虧損的主要原因TMT–13盡調常見風險提示序號問題點致同觀點4產業增長放緩風險?根
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